Facciamo un viaggio all’interno del mondo di 3DS Max.
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Ti sei mai chiesto come sia l’interno di una piramide egizia? Le parole di Andrey Plaksin, fondatore e curatore di “The Tomb of Nefertari“, un progetto di ricostruzione digitale con 3DS Max
Usando 3DS Max, le pareti della tomba un tempo dimenticata vengono esplorate in un modello 3D che mostra i geroglifici, mettendo in evidenza manufatti ed esaminando la storia. Andrey spiega come ha iniziato la sua carriera nella modellazione 3D e cosa l’ha ispirato a creare questo pezzo meraviglioso e realistico.
Chi è Andrey Plaskin, autore delle spettacolare ricostruzione 3D della tomba egizia di Nefertari?
Sono nato il 3 maggio 1984 a Frunze (ora chiamata Bishkek), una città del Kirghizistan, un paese piccolo e non così ricco. Professionalmente, lavoro nella visualizzazione architettonica e il mio hobby è l’Egittologia. Ho iniziato a lavorare in Casino-Design Studio nel 2009 e dopo alcuni anni lo studio cambiò posizione e nome in Circus Delight Studio. Ho lavorato qui per 10 anni, iniziando come assistant designer e poi passando al lead team di visualizzazione 3D. Ho lavorato duramente per sviluppare le mie conoscenze nella visualizzazione architettonica e il mio lavoro principale consisteva nel visualizzare interni di strutture di intrattenimento pubblico, casinò e ristoranti. In questo periodo sono anche diventato membro della comunità degli utenti di Autodesk in Russia, che mi ha portato a partecipare a numerosi eventi Autodesk come SAPRyazhenie e Autodesk University Russia. Dopo molti anni di apprendimento e il successo che avevo immaginato nella visualizzazione architettonica, ho deciso di fare una mossa e provare l’Egittologia nel 2015
Un ragazzo, un videogioco e una passione
Da bambino adoravo giocare ai videogiochi su console Sega e PlayStation. Nel periodo 1996-1997 furono pubblicati i giochi cult Tomb Raider e Resident Evil; questi giochi mi hanno influenzato così tanto che ho sognato di diventare un modellatore 3D per i giochi. Nel 2001 ho conosciuto 3D Studio Max, ora noto come 3DS Max, e da allora ho avuto una lunga “storia d’amore” con questo software.
Durante i miei studi su 3DS Max, ho ricreato gli interni del gioco Resident Evil, che mi ha portato a diventare uno specialista nella visualizzazione architettonica concentrandomi principalmente sugli interni
Non ero particolarmente bravo in Tomb Raider e nelle sue posizioni egiziane, sebbene mi abbia ispirato a creare arte 3D. Era solo una fantasia in quel momento poiché non avevo un solido background nella storia dell’antico Egitto.
“I giochi mi hanno influenzato così tanto che ho sognato di diventare un modellatore 3D, in modo da poter creare livelli per questi giochi“
La scoperta di 3DS Max: amore a prima vista
Come accennato in precedenza, 3DS Max è lo strumento principale che ho usato durante la mia carriera. 3DS Max ha tutti gli strumenti per il lavoro integrato su progetti architettonici. Mi piace soprattutto come viene sviluppato questo software. Ad esempio, uno strumento apparentemente semplice e piccolo chiamato Project Folder è qualcosa che ho usato sin dalla sua prima integrazione. Il recente aggiornamento dello strumento consente di risparmiare molto tempo sui progetti, eliminando la confusione tra gli elementi del progetto (ad esempio trame, file IES e molti altri aspetti). Per le attività quotidiane, gli strumenti integrati in 3DS Max per la modellazione e la trama sono sufficienti per me per lavorare. Uso i miei progetti personali a tema egiziano per sperimentare le basi di questi nuovi aggiornamenti di rilascio.
Quando lavori qual è la tua sfida principale?
Considero la mia sfida principale la velocità con cui lavoro e la produzione di visualizzazioni di alta qualità. Per me, la stabilità e le prestazioni del software sono una priorità assoluta. Uso spesso il rendering interattivo e considerando che Corona Renderer non ha praticamente impostazioni, non ho bisogno di passare molto tempo a regolare i parametri di velocità e qualità dell’immagine finale. Dedico questo tempo alla creatività, selezionando l’angolo di vista della scena, l’intensità e il colore delle sorgenti luminose e i parametri dei materiali.
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